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Text File  |  1995-04-12  |  16KB  |  291 lines

  1.  
  2. JOEY, the Worm
  3. --------------
  4.  
  5. ein Computerspiel von Brainstorm Software
  6. -----------------------------------------
  7.  
  8. Copyright 1992-1995 Brainstorm Computer Software. Alle Rechte vorbehalten. 
  9. Diese Demoversion darf und soll frei weitergegeben werden.
  10.  
  11. Haftungsausschlu▀: Die in dieser Anleitung angegebenen Informationen werden
  12. "so wie sie sind" zur Verfⁿgung gestellt, d.h. ohne jegliche ausdrⁿckliche 
  13. bzw. implizite GewΣhrleistungen ihrer Eignung, Genauigkeit, ZuverlΣssigkeit 
  14. oder AktualitΣt. Jedwede Risiken hinsichtlich der Verwendung dieser Software 
  15. werden vom Anwender ⁿbernommen. Unter keinen UmstΣnden haftet Brainstorm 
  16. Software oder die Firma Schreiner fⁿr irgendwelche direkten, indirekten, 
  17. zufΣlligen oder FolgeschΣden, selbst wenn Brainstorm Software oder der 
  18. Firma Schreiner die M÷glichkeit solcher SchΣden angezeigt wurde. Dieser 
  19. Haftungsausschlu▀ ersetzt alle gegenteilig lautenden mⁿndlichen oder 
  20. schriftlichen ErklΣrungen.
  21.  
  22. 0) Willkommen
  23.  Mit "Joey, the Worm" haben Sie ein Produkt erhalten, welches sich als 
  24.  "kleines Spiel fⁿr zwischendurch" genauso eignet, wie fⁿr abendfⁿllenden 
  25.  Computerspa▀. Mit "Joey, the Worm" trainieren Sie Ihre FΣhigkeit, logisch
  26.  und vorausschauend zu denken und es ist somit fⁿr Kinder, wie fⁿr Erwachsene
  27.  gleicherma▀en geeignet. Die einzigen Voraussetzungen die Sie - von einer 
  28.  geh÷rigen Portion Grips einmal abgesehen - ben÷tigen, ist ein MS-DOS 
  29.  kompatibler PC und Microsoft Windows ab Version 3.1 mit Standard VGA 
  30.  Grafikkarte.
  31.  
  32. 1) Die Installation auf Festplatte
  33.  Starten Sie Microsoft Windows und ÷ffnen Sie den Datei-Manager. 
  34.  ╓ffnen Sie hier zwei Fenster: Das eine mit Ihrem Quell-Laufwerk 
  35.  (das Laufwerk in dem die Joey-Diskette steckt), das andere mit dem 
  36.  Ziel-Laufwerk (Ihre Festplatte). Nehmen Sie das komplette Joey-Verzeichnis
  37.  aus dem Quell-Laufwerk-Fenster mit der linken Maustaste und bewegen es mit 
  38.  der Maus an den gewⁿnschten Platz in Ihrem Ziel-Laufwerk. Nun wird "Joey, 
  39.  the Worm" auf Ihre Festplatte kopiert, dies dauert eine Weile. 
  40.  Wenn das kopieren beendet ist, klicken Sie per Doppelklick in das neue
  41.  Verzeichnis mit dem Namen "joey" auf Ihrer Festplatte. Nehmen Sie nun 
  42.  (wieder mit der linken Maustaste) die Datei "joey.exe" und bewegen diese in
  43.  ein beliebiges Gruppenfenster in Ihrem Programm-Manager. Es erscheint nun 
  44.  ein Symbol mit einem kleinen Wurm darauf, welches Sie anklicken k÷nnen und 
  45.  somit "Joey, the Worm" starten.
  46.  
  47. 2) Das Spielprinzip
  48.  Die Idee des Spieles ist sehr einfach. Ihre Aufgabe ist es, Grullies 
  49.  (die Hauptnahrung von dem kleinen Wurm Joey) auf die dafⁿr vorgesehenen 
  50.  LagerplΣtze zu schaffen. Die LagerplΣtze erkennt man an kleinen 
  51.  rautenf÷rmigen Symbolen auf dem Boden. Wenn man es geschafft hat alle 
  52.  Grullies einzulagern, ist der Level beendet und man erhΣlt einen Code fⁿr 
  53.  die nΣchste Runde. Insgesamt gilt es, 60 verschiedene Level zu l÷sen.
  54.  
  55. 3) Die Bildschirmaufteilung
  56.  Nach dem Starten den Spieles erscheinen zwei neue Fenster auf dem 
  57.  Bildschirm: Das "Online-Hilfe" Fenster und das eigentliche Spielfenster
  58.  (="Aktionsfenster"). Im "Online-Hilfe" Fenster sehen Sie zu jedem Zeitpunkt
  59.  welche Taste welche Wirkung auf das Spielgeschehen hat. Dies ist Σu▀erst 
  60.  nⁿtzlich, da "Joey, the Worm" komplett mit der Tastatur gespielt wird und 
  61.  somit auch auf Laptops oder Notebooks problemlos zu spielen ist.
  62.  Im Aktionsfenster sehen Sie zu Spielbeginn das nachfolgend beschriebene 
  63.  Hauptmenⁿ.
  64.  
  65. 4) Das Hauptmenⁿ
  66.  Im Hauptmenⁿ erhalten Sie eine Anzeige der aktuellen Runde, 
  67.  der Rundennummer, dem Rundenrekord samt Rekordhalter, sowie den Code 
  68.  dieses Levels. Sie k÷nnen nun zwischen folgenden M÷glichkeiten wΣhlen:
  69.  
  70. ╖ F1:    Codeeingabe fⁿr einen anderen Level oder Extracodeeingabe
  71. ╖ F2:    ─ndern der Bildschirmgr÷▀e
  72. ╖ F3:    Starten des aktuellen Levels
  73. ╖ F4:    Starten des L÷sungsspielers fⁿr bereits gel÷ste Runden
  74. ╖ F5:    ╓ffnen des Optionen-Menⁿs
  75.  
  76. 5) Erste Schritte
  77.  Nachdem Sie im Hauptmenⁿ die Taste "F3" gedrⁿckt haben, beginnt das Spiel. 
  78.  Sie sehen nun ein zweigeteiltes Aktionsfenster, wobei im oberen und 
  79.  wesentlich gr÷▀eren Teil das eigentliche Spiel ablΣuft. Der untere Teil 
  80.  wird im folgenden als Statusbereich bezeichnet und birgt viele Informationen,
  81.  auf die spΣter in dieser Anleitung eingegangen wird. 
  82.  
  83. 6) Der Spielbereich
  84.  Im Spielbereich ist der aktuelle Level, welchen Sie im Hauptmenⁿ bereits 
  85.  in klein kennengelernt haben, nun gro▀ dargestellt. Der Spielbereich ist 
  86.  aus zahlreichen kleinen Spielfeldern aufgebaut. Auf einem davon sitzt der 
  87.  kleine Wurm Joey, der Hauptdarsteller dieses Spiels. Drⁿcken Sie doch einmal
  88.  die linke Cursortaste und Sie erleben, wie Joey auf das links von ihm 
  89.  gelegene Spielfeld krabbelt. An der Stelle an der Joey zu sehen war, 
  90.  bevor Sie die Taste gedrⁿckt haben, sehen Sie nun ein "S". Dieses "S" 
  91.  kennzeichnet die Startposition von Joey in dieser Runde. Bei einem Neustart
  92.  der Runde wird Joey wieder an dieser Stelle erscheinen. Die gelben Kringel,
  93.  die ⁿber den gesamten Spielbereich verteilt sind, sind die bereits in der
  94.  Einleitung erwΣhnten Grullies. Diese Grullies k÷nnen von Joey nur geschoben
  95.  werden, nicht gezogen. Au▀erdem ist Joey nur stark genug um einen Grully zu
  96.  schieben. Stehen zwei hintereinander, kann Joey diese nicht bewegen. Die
  97.  Spielfelder, die eine kleine graue (oder bei VGA Grafik grⁿne) Raute in
  98.  Ihrer Mitte haben, sind die LagerplΣtze fⁿr die Grullies. Stehen alle
  99.  Grullies auf den LagerplΣtzen, haben Sie die Runde richtig gel÷st. Es ist
  100.  vollkommen unerheblich, welchen Grully Sie auf welchen Lagerplatz verteilen.
  101.  
  102. 7) Der Statusbereich
  103.  Im unteren Bereich des Aktionsfensters sehen Sie eine Menge Symbole mit
  104.  Zahlen dahinter. Die obere Statuszeile beinhaltet (von links nach rechts
  105.  gelesen) die Zahl der Schritte, die Joey gemacht hat, die Anzahl der
  106.  Grullies welche bereits im Lager stehen, die Rundennummer und die
  107.  Punkteanzeige. Die Zahl neben dem Diskettensymbol gibt an, wie oft Sie einen
  108.  Spielstand noch speichern k÷nnen.
  109.  Die untere Statuszeile beinhaltet, wie oft Joey ein Grully um ein Feld
  110.  weitergeschoben hat, und wieviele Grullies insgesamt aufgerΣumt werden
  111.  mⁿssen. Nun wird es etwas schwieriger. Denn nach dieser Anzeige kommt
  112.  ein Bereich, in dem nur manchmal Symbole angezeigt werden. Hier ist zu
  113.  sehen (falls etwas zu sehen ist) die Raumnummer (gekennzeichnet durch
  114.  eine kleine schwarze Zahl auf gelbem Hintergrund), die Raumnummer in die
  115.  der Teleporter die Grullies schickt und ein kleines "On" falls die
  116.  Magnetschalter eingeschaltet sind. Falls Sie noch nicht wissen was
  117.  Raumnummer, Teleporter oder Magnetschalter bedeutet, kann ich Sie beruhigen:
  118.  Diese Spielelemente werden erst im hinteren Bereich der Anleitung behandelt.
  119.  Neben diesem omin÷sen schwarzen Bereich der Statuszeile finden Sie noch
  120.  Informationen, wie oft Sie einen Zug zurⁿcknehmen k÷nnen (Huuups)
  121.  und wie oft Sie den Raumⁿberblick abrufen k÷nnen. 
  122.  
  123. 8) Die Steuerung
  124.  Nachdem Sie nun sicher loslegen und die Grullies aufrΣumen wollen, wird
  125.  hier nun endlich die Steuerung erklΣrt. Wie Sie sich bestimmt schon
  126.  denken, wird Joey mit den Cursortasten gesteuert. Mit der Taste <- 
  127.  ("Backspace") k÷nnen Sie die letzten drei Zⁿge von Joey zurⁿcknehmen,
  128.  falls Sie einmal versehentlich ein Grully falsch geschoben haben.
  129.  Dies funktioniert aber nur sooft, wie die Zahl nach der Huuups Anzeige
  130.  der Statuszeile angibt. Mit der Taste "F2" k÷nnen Sie SpielstΣnde speichern,
  131.  falls Sie dazu berechtigt sind, d.h. falls neben dem Diskettensymbol
  132.  der Statuszeile eine Zahl gr÷▀er Null zu sehen ist. Mit "F1" k÷nnen
  133.  Sie gespeicherte SpielstΣnde wieder einlesen, wann immer Sie dies m÷chten.
  134.  Mit "F3" erhalten Sie einen Raumⁿberblick (falls m÷glich), das hei▀t, da▀
  135.  alle RΣume der aktuellen Runde in verkleinerter Form angezeigt werden.
  136.  Das h÷rt sich nun alles sehr kompliziert an, ich kann Sie aber beruhigen:
  137.  Wenn Sie einmal nicht mehr wissen, welche Taste was bewirkt, schauen Sie
  138.  einfach in das "Online-Hilfe" Fenster.
  139.  
  140. 9) Die Spielelemente
  141.  Nachdem Sie im vorderen Teil der Anleitung schon von Teleportern und
  142.  anderem erfahren haben, werden diese nun im Detail erklΣrt.
  143.  
  144. ╖ Teleporter und TeleporterlandeplΣtze: 
  145.   Diese sind dadurch zu erkennen, da▀ in allen vier Ecken des Spielfeldes
  146.   Pfeile angebracht sind. Bei den Teleportern weisen diese Pfeile nach
  147.   au▀en, bei den LandeplΣtzen nach innen. Schiebt man einen Grully auf
  148.   einen Teleporter verschwindet er und erscheint sogleich wieder auf dem
  149.   Landeplatz. Wenn auf dem Landeplatz bereits ein Grully steht, kann man
  150.   den Teleporter nicht benutzen. Ein Teleporter kann seinen Landeplatz
  151.   auch in einem anderen Raum haben. Man sieht dies an dem Symbol im
  152.   Statusbereich. Es k÷nnen auch mehrere Teleporter denselben Landeplatz
  153.   benⁿtzen.
  154. ╖ EisflΣchen: Die blauen Spielfelder werden als EisflΣchen bezeichnet.
  155.   Fⁿhrt man Joey auf eine EisflΣche, rutscht er ⁿber diese komplett
  156.   hinweg, oder solange darauf bis er auf einen Grully prallt. Wenn man einen
  157.   Grully auf das Eis schiebt, rutscht dieser ebenfalls komplett darⁿber
  158.   bzw. solange darauf bis er auf einen anderen Grully prallt, oder bis er
  159.   auf ein Eislagerfeld trifft und der Magnetschalter auf "On" steht.
  160. ╖ Magnetschalter: Steht ein Schalter auf "Off" bewirkt dies, da▀ Grullies
  161.   ganz normal geschoben werden k÷nnen als ob der Schalter nicht existieren
  162.   wⁿrde. Steht er hingegen auf "On", k÷nnen Grullies nicht mehr von den
  163.   LagerflΣchen geschoben werden, als ob ein Magnet sie festhalten wⁿrde.
  164.   Ist der Schalter aktiviert und befinden sich mehrere LagerflΣchen
  165.   nebeneinander, k÷nnen die Grullies zwar innerhalb der LagerflΣchen
  166.   geschoben werden, aber nicht ⁿber diese hinaus.
  167. ╖ Tⁿren: Mit den Tⁿren kommt man von einem Raum zum anderen. Man erscheint
  168.   im anderen Raum aber nicht neben der Tⁿr, sondern auf dem Startplatz.
  169.   Grullies k÷nnen nicht durch Tⁿren geschoben werden.
  170. Magnetschalter und Tⁿren kommen in der Demo-Version nicht vor. 
  171.  
  172. 10) Das Rundenende
  173.  Falls alle Grullies auf den LagerplΣtzen stehen haben Sie es geschafft, 
  174.  die Runde zu l÷sen, worauf sich Joey mit Ihnen freut und ganz aufgeregt
  175.  ⁿber den Bildschirm krabbelt. Im Anschlu▀ erhalten Sie den Code fⁿr die
  176.  nΣchste Runde, welchen Sie sich notieren sollten, damit Sie bei zukⁿnftigem
  177.  Spielen diese Runde wieder abrufen k÷nnen. Haben Sie dies erledigt,
  178.  brauchen Sie nur "Space" (die "Leertaste") zu drⁿcken, dann wird die nΣchste
  179.  Runde geladen. Beim L÷sen der Runde wird Ihr L÷sungsweg automatisch
  180.  gespeichert (falls im Optionenmenⁿ (Taste "F5" im Hauptmenⁿ) diese Option
  181.  angewΣhlt ist), so da▀ Sie diese mit Hilfe des L÷sungsspielers (Taste "F4"
  182.  im Hauptmenⁿ) Freunden oder Bekannten vorfⁿhren k÷nnen. Weiterhin "merkt"
  183.  sich Ihr Computer welche Runde Sie als letztes gespielt haben, so da▀
  184.  Sie bei einem Neustart des Programmes immer sofort die nΣchste,
  185.  noch ungel÷ste, Runde prΣsentiert bekommen.
  186.  
  187. 11) Das Optionen-Menⁿ
  188.  Durch Drⁿcken der Taste "F5", im Hauptmenⁿ, kommen Sie in das sogenannte 
  189.  Optionen-Menⁿ. Hier k÷nnen Sie Einstellungen zum Spielverlauf vornehmen, 
  190.  wobei Sie den Auswahlpfeil mit den Cursortasten steuern und den aktuellen
  191.  Punkt mit "Space" verΣndern. Mit dem obersten Punkt wΣhlen Sie die Grafikart
  192.  aus. Mit der Einstellung "Amiga" k÷nnen Sie die original Amiga-Grafik wΣhlen
  193.  (falls Ihre Grafikkarte dies zulΣ▀t), mit "VGA" werden die 16 Standard-VGA
  194.  Farben verwendet. Falls Sie Windows mit 256 oder weniger Farben laufen
  195.  lassen, ist es zu empfehlen, auf VGA zu schalten. Durch den Punkt 
  196.  "Geschwindigkeit" k÷nnen Sie das Programm an die Arbeitsgeschwindigkeit
  197.  Ihres Rechners anpassen. Wie der Punkt "Ein/Ausblenden" schon besagt,
  198.  k÷nnen Sie hiermit das Ein- und Ausblenden bei allen Anzeigenwechseln
  199.  ein- bzw. ausschalten. Bei "L÷sungsspeichern an" wird Ihre L÷sung einer
  200.  Runde gespeichert, so da▀ Sie diese Freunden vorfⁿhren k÷nnen, falls der
  201.  "L÷sungsspieler an" ist. "Rundenschattierung an" bewirkt, da▀ ein leichter
  202.  Schatten auf dem Rundenhintergrund zu sehen ist. "Rundenhintergrund bunt"
  203.  hat zur Folge, da▀ wΣhrend dem Spielen ein bunter Hintergrund zu sehen ist.
  204.  Es ist zu empfehlen die beiden eben besprochenen Punkte, sowie das 
  205.  "Ein/Ausblenden" bei langsamen Rechnern abzuschalten. Die letzten wΣhlbaren
  206.  Optionen behandeln die Musik und die Toneffekte, welche auch an- oder
  207.  ausschaltbar sind. Falls Sie das Problem haben, da▀ Joey vor dem
  208.  Schieben eines Grullies kurz stehenbleibt, k÷nnen Sie als Abhilfe
  209.  im Optionenmenⁿ die Sounds ausschalten.
  210.  
  211. 12) Die Punktewertung
  212.  Sie beginnen mit 10000 Punkten. Pro Zug verlieren Sie einen, pro geschobenen
  213.  Grully sechs Punkte. Bei einem Huuups verlieren Sie 20 Punkte, wobei aber
  214.  die verlorenen Punkte der letzen drei Zⁿge wieder aufaddiert werden.
  215.  Ist Ihre eigene Punktzahl h÷her als der bisherige Rundenrekord,
  216.  so erhalten Sie einen Eintrag in die High-Score-Liste. Hier wird mit
  217.  den Cursortasten gesteuert und mit "Space" die Eingabe bestΣtigt.
  218.  Es sind max. fⁿnf Buchstaben zulΣssig. Mit dem Pfeil unten rechts
  219.  kann man den letzten Buchstaben des Eintrages wieder l÷schen.
  220.  
  221. 13) Demo-Version
  222.  An dieser Stelle der Anleitung wird eigentlich der mitgelieferte Editor
  223.  beschrieben. Da Sie aber nur eine eingeschrΣnkte Demo-Version von 
  224.  "Joey, the Worm" erhalten haben, m÷chten wir nun auf die Unterschiede
  225.  zur Komplettversion eingehen.
  226.  
  227.  Das Spiel mu▀ unbedingt auf Festplatte installiert werden, um einen
  228.  problemlosen Ablauf zu gewΣhrleisten. Beachten Sie hierzu Punkt 1 dieser
  229.  Anleitung.
  230.  
  231.  Diese Demo-Version soll einen Eindruck von "Joey, the Worm" geben.
  232.  Die Schwierigkeitsstufen der fⁿnf Spielrunden reichen von sehr leicht
  233.  bis mΣ▀ig schwierig. Auf diese Weise wird sehr sch÷n der Leistungsumfang
  234.  des Spieles deutlich, leider verbunden mit dem Nachteil, da▀ "Erstspieler"
  235.  Probleme beim L÷sen bekommen k÷nnten. 
  236.  
  237.  Um somit einen Einstieg in "Joey, the Worm" besser zu erm÷glichen, wurden
  238.  alle L÷sungen der Runden gespeichert. Diese k÷nnen mit Hilfe des
  239.  L÷sungsspielers (Taste F4 im Hauptmenⁿ) angesehen werden. In der Komplettversion 
  240.  sind natⁿrlich keine L÷sungen enthalten.
  241.  
  242.  Die Zugriffscodes fⁿr die fⁿnf verschiedenen Runden lauten:
  243.  Level 01: 123456789
  244.  Level 02: 222222222
  245.  Level 03: 123123123
  246.  Level 04: 344444443
  247.  Level 05: 525252525 
  248.  
  249.  Die Komplettversion bietet folgende Features, welche in der Demo-Version
  250.  nur teilweise vorhanden sind:
  251.  
  252.  - 60 fesselnde Level
  253.  - 12 verschiedene MIDI-Musikstⁿcke
  254.  - 19 verschiedene WAV-Sounds
  255.  - Edi, den Editor
  256.  - High-Score Tabelle
  257.  - einen L÷sungsspieler fⁿr gel÷ste Runden
  258.  - weitere Spielelemente (Schalter und Tⁿren)
  259.  - und vieles mehr
  260.  
  261.  Sie erhalten die Komplettversion gegen eine Gebⁿhr von 30.- DM bei 
  262.  
  263.                       Brainstorm Software
  264.                       Richard Ziegler
  265.                       Asbacher Weg 4
  266.                       85238 Petershausen
  267.                       Deutschland
  268.                       Telefon und Telefax: 08137/3630
  269.  
  270.  inklusive Porto, Verpackung, Disk, Aufkleber und gedruckter DIN A5
  271.  Faltblattanleitung.
  272.  
  273. 14) Problembeseitigung
  274. ╖ Die Grafik ist nicht sch÷n 
  275.   -> Schalten Sie Ihre Grafikkarte auf High-Color oder wΣhlen Sie 
  276.      VGA-Grafik im Optionenmenⁿ.
  277. ╖ Vor dem Schieben eines Grullies bleibt Joey immer kurz stehen 
  278.   -> Schalten Sie die Toneffekte im Optionenmenⁿ aus.
  279. ╖ Beim Spielen direkt von Diskette dauert alles so lange bis es funktioniert
  280.   -> Kopieren Sie Joey auf Festplatte.
  281. ╖ Die Schrift in den Fenstern ist nicht sauber zu lesen 
  282.  -> Benutzen Sie unter Windows die kleinen Fonts.
  283. ╖ Es funktioniert zwar alles, aber so langsam 
  284.  -> Erh÷hen Sie die Spielgeschwindigkeit im Optionenmenⁿ und beenden alle
  285.     anderen noch laufenden Programme. Oder kaufen Sie sich einen neuen Rechner.
  286. . Wenn ich einen Rundencode mit dem Ziffernblock eingeben will, 
  287.   funktioniert dies nicht 
  288.  -> Benⁿtzen Sie die "normalen" Tasten, nicht den Ziffernblock.
  289.     Dieser ist fⁿr die Benⁿtzung des Editors reserviert.
  290.  
  291.